BEST HIT Unity

Unityエンジニアの卵(Unity歴半年)が学んだことや個人的Best Hitな物、出来事について書いています。

Global Game Jam 2019(通称:GGJ)に参加してきました。

こんにちは、Takahiko(@takahiko1969)です。

先日行われた【Global Game Jam 2019】に初参加してきましたので、振り返りの記事を書いてみます。

  

 

 Global Game Jamって何?

と思った方は、よかったら先日書いたGGJ事前勉強会の参加記事を見てみてください。
GGJの概要と事前勉強会で得た知見を簡単にまとめています。

www.best-hit-unity.com

 参加のきっかけ

直接のきっかけは、とある知り合いに「とりあえず参加してみなよ!」と勧められたからです。

しかし、当ブログを読んでくださっている方はご存知かもしれないのですが、私TakahikoはUnityの勉強を始めて約半年しか経っていません。

正直な話、今の自分のレベルで参加しても良いのだろうか、というのはかなり悩みました。しかし、そこで立ち止まってしまっては何もできません。「失敗してもブログのネタが作れるじゃないか!」と自分に言い聞かせて、勢いで「えいやっ!」と申込みました。

申込みをした後は、Twitterで参加宣言をして退路を断っておきます。何かを決断して実行するときって、自分の意思も大事ですが、それと同じくらい外圧も大事だと思うのです。要は付き合い方ですね。

あとは事前勉強会に参加したりして、何となく準備をしつつ、当日が来るのを待つだけです。

 

開始してからの流れ

初日

参加会場

私は渋谷にあるCRIさんのオフィスで開催される会場に参加しました。

game.criware.jpちなみに、会場を選んだ理由はアクセスが良かったからです(笑)

まずは現地でテーマ発表用の動画を見ます。ちなみに、今年のテーマは「What home means to you」(訳:あなたにとっての家とは?)でした。

 

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もっと「家」とか「車」とか単語でテーマが発表されるものだと思っていたので、ちょっと困惑しました(笑)

 

チーム決め

テーマが発表された後は自己紹介タイムです。

プログラマーの方、デザイナーの方、学生の方など本当に様々な方が参加されてました。こういう普段なかなか関わる機会のない人たちと一緒に何か作ることが出来るのがゲームジャムの魅力ですよね。

他の会場のことは詳しくないのですが、CRI渋谷会場では、自己紹介で話をした内容を基に自分たちでチームを組むことが出来ました。

機械的にチームを組まれるのは楽なのですが、こういう風に興味のある内容が一致する人たちでチームを組めるのも良いですよね。僕はUnity × VR(Oculus Go)というテーマで6人のチームを組みました。

 

企画決め

ここからは企画決めです。
初日の間にうまくまとまるか心配だったのですが、みんなでアイデアを出して多数決を取ったところ、すんなり決まりました。もっと難航するかと思っていたのでとりあえず一安心ですね。

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2日目

ここからはそれぞれの分担に分かれて作業を進めていきます。
今回私は実際のゲームのシステムを作る担当になったので、まずはプロトタイプ作成を目指して作業をしました。

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ちなみに他のメンバーの様子はこんな感じです。
正直な話、私から見ると、チームの他のメンバーはみんな凄くレベルが高いように感じていたので、とにかく自分も遅れちゃいけないなと思って必死でした。

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 2日目には何とか動くようになりました。
他のメンバーが作ってくれたモデルやサウンドを実装したかったのですが、自分の技術や経験の不足で、「なんとかそれっぽく動くようになる」というところで精一杯でした。

この辺りで「これは最終的に完成が間に合わないやつでは?」と思い始めまして、会場が閉まってからは自宅に持ち帰って続きをやったりしました。(それでも、大きな進捗は出せなかったんですけどね....)

もう少し色々記事に書けることがあったと思うのですが、2日目は特に、必死でパソコンでプログラミングをしていたので、実は細かいところはあまり覚えていないのです。

最終日

 最終日の15時~16時にはGGJのサイトにゲームの登録を済ませなくてはならないので朝から大慌てでした。Twitterにも書いたのですが、ここまで来たら、あとは勢いで走り抜けるしかありません。

理想の形とかそういうものは横に置いといて、とにかくアップロードできるように準備します。実は最終日、私はずっとプログラムの不具合を解消するために戦っていたので、紹介文やイメージ画像等はチームの仲間たちに任せっきりでした。本当に素晴らしいメンバーに恵まれて幸運でした。

アップロードが終わった後は会場のチーム毎に作品の紹介をして、その後は打ち上げと試遊会をやりました。

実は最終的にバグが解消できず、中途半端な状態で公開することになってしまいました。

それは今の自分の技術力がそこまでだった、という現実を知ることが出来たと思っていますし、誤解を恐れずに言えば、それでもチームの仲間たちと相談しながら一つの作品の完成に向かって走り抜けた3日間というのは凄く良い経験になったと思うのです。
ちなみに私たちのチームが発表した作品は以下のサイトで見ることが出来ます。

globalgamejam.org

 

まとめ

今回のGGJで一つ大きな心残りがあって、それは何かというと、「凄く素敵なリソース(サウンドやモデル)を作ってくれるメンバーが揃っていたのに、自分の技術力不足で、それを活かし切れなかった」ということです

リベンジマッチ、というわけではないのですが、これだけ素敵なリソースを活用しないで眠らせてしまうのは凄く勿体無いことだと思うので、何とか形にして皆様にまたお見せできればと思っています。
できればiOSとandroid版も作ってより多くの人に見てもらいたいとも思っています。

ただ、初心者の私が作ろうとしているのでどうしても時間がかかってしまいそうです。
完成したら当ブログでまたご紹介させてもらえればと思っていますので、その際はよかったら遊んでみていただけたら幸いです。

 

 後書き

「完璧に仕上がったぜ!」と言うにはほど遠い結果になってしまいましたが、それでも「みんなでゲームを作るのってこんなに面白いんだぜ!」ということは身体で理解できたと思うのです。

この辺りの感覚は言語化することが非常に難しいと思うので、今度初心者向けにGGJ参加をお勧めする記事を書いてみようかな、なんて思っています。

ちなみに今日のブログはこの曲を聴きながら書いていました

踊り子

踊り子

 

今は亡き村下孝蔵というミュージシャンが1983年に発表した曲ですね。
この曲は昔からお気に入りの曲の一つなのですが、
答えを出さずにいつまでも暮らせない、バス通り裏の路地、行き止まりの恋だから 」という歌詞が最近余計に身に沁みますね。
恋の話でも、そうじゃなくても「答えを出さずにいつまでも暮らせない」というのは人間が生きていくうえでの一つの心理なんじゃないのかな、と思う今日この頃です。

答えを出したくない問題から逃げようとしても迫りくる現実からはなかなか逃げられないのが世の常だと思うのです。

どんなことが起きても、少なくとも気持ちだけは、いつもハッピーでいたいものですね。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました!
またお会いしましょう

 

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